戦隊物のストーリーが基本的に同じという話

某所のアツマリで話題になったので記事にします。
戦隊物のストーリー構成が大体同じという話があったので、実例で紹介しましょう。
今回サンプルとするのは2014年の烈車戦隊トッキュージャー・2015年の手裏剣戦隊ニンニンジャー・2016年の動物戦隊ジュウオウジャーです。
ただし、ニンニンジャーは商品展開が例年より速いため、5話分ぐらい展開が前倒しされています。
また、ジュウオウジャーは見ていないので、wikipediaのエピソードリストなどを参考にするにとどめます。
そのため、一部間違いなどがあることをご了承ください。

メンバー一人ずつによるローテーションでのエピソード展開

3~5話1セットにして、各色それぞれの戦隊メンバーが主役となる会が順番に来ます。
序盤は人物掘り下げとして行います。 2クール目は、それぞれのメンバーが自身の得意分野を使って活躍するエピソードという形式になります。

11話前後に来る幹部との決戦・スーパー合体

スーパー合体とはロボット同士の合体を指します。
12話というのは1クールの終わりであり、ストーリーの一つ目の区切りです。
このあたり幹部との決戦や顔見世があり、敵の組織模様が見えてきます。 強敵との戦い・新戦力の披露と、目玉となる回です。

現実ではゴールデンウイークあたりに放映されるエピソードで、このあたりにグッズを売り込もうという展開がお約束です。

敵キャラとの因縁ある追加戦士

追加戦士とは後で登場する6人目のキャラクターを指します。 敵組織とつながりがあることが多く、最初は信頼できない人物として描写される傾向にあります。
ニンニンジャーは標準より登場が早いですが、基本的には17話前後で登場します。

  • トッキュージャーでの虹野 明/ トッキュウ6号は、敵組織であるシャドーの怪人が人間の姿になりつつ変身している。
    ストーリー中でも何らかの理由によってシャドーの人物と協力している回が複数ある。
  • ニンニンジャーでのキンジ・タキガワ / スターニンジャーには、敵側の牙鬼軍団の重要人物である十六夜久衛門が度々接触してくる。
    彼の真の目的が久衛門と同じ方向にあると告げて…
  • ジュウオウジャーでの門藤 操/ ジュウオウザワールドは、敵組織によって捕まえられて改造された一般人。
    登場して早々ジュウオウジャーと巨大ロボット対決をしている。

この追加戦士は「正義と悪の狭間で揺れ動く様子」「新しい仲間をどのように受け入れるか」「一度は敵対したあと、どう和解するか」というエピソードが描かれます。
追加戦士は目立つようにぶっ飛んだキャラをしていることが多いです。

ラスボスとの初対決、敗北からの再起

22話あたりで、2クール目の終わりとしてラスボスが行動を本格化します。
手始めとして戦隊メンバーと正面対決をします。
1回目の対決では敗北し、メンバーは散り散りになり絶望的な状況に追い込まれます。
ここで新たな巨大ロボットの新たな合体形態を使い、逆転勝利をおさめます。
ストーリー中盤の山場であり、巨大戦の見ごたえある良い回です。

味方側の隠された新規戦力

いわゆる基地ロボが登場するあたりのエピソードです。
30話以降に来ることが多いです。
戦隊メンバーに対して指示を出していた親玉キャラが今後の方針について解説するような回になります。
その上で、隠された巨大戦力に認められるために修行するエピソードが来ます。
ただ、トッキュージャーは認められるために修行するエピソードは来ませんし、ニンニンジャーは20話とかなり早めに来ます。
テンプレ通りのタイミングで来ているのは前後のキョウリュウジャージュウオウジャーですね。

クリスマス回での敵の幹部との大決戦

敵の最強クラスの戦力と戦います。
クリスマス商戦に対応するためにそれまで出ている巨大ロボットがフル登場し、全面対決を行います。
ちなみに、クリスマスをストーリーにうまく組み込んだトッキュージャーはいい構成だと思います。

本拠地の崩壊

最終回を目前として、本拠地が崩壊します。
ストーリーが完結するので、この後に出番を用意していないキャラが死亡する場合もあります。
ただし、この死亡も計画の一部であったり、敵の足止めであったりと無駄死ににはしません。
「世界を救えるのは自分たちしかいない」と決意を新たにします。

最終回間際の変身できない回

さまざまな理由により戦隊のメンバーが変身できず、戦うことが困難となる回です。
終盤の定番であり、1990年代の戦隊でも使われている展開です。
主な理由をあげると
1996年の超力戦隊オーレンジャーでは「バラミクロン」によってあらゆる機械が正しく機能しなくなり、変身システムが機能しなくなった。
1997年の激走戦隊カーレンジャーでは、100万年に1度零れる酒樽座の酒によって、車の守護星座が酔っ払って変身できなくなった。
カーレンジャーだから、こんな理由なんです。飲酒運転じゃ交通安全は守れないからね。
トッキュージャーではトッキュウ1号が訳あって他の4人から変身する力を取り上げ、一人で最終決戦に挑みます。
ニンニンジャーでは、大いなる力を持つ「終わりの手裏剣」をラスボスが手に入れたことにより変身の元となる力をすべて奪われてしまいます。
ジュウオウジャーでもお約束通りこの手のエピソードがあり、変身中に攻撃されて変身アイテムが破損します。

このあと、失った変身の力を自らの力で取り戻して再度変身します。
このエピソードは「借り物だった力を自分の力によって新たに作り直す」という形になります。
ただ、変身能力が技術によるものか神秘的な力によるものかで若干異なります。

この変身できない回は、敵の強大さを表す方法として使いやすいです。
なぜなら、そのあとはラスボスを倒す必要があるので変身した状態と正面で戦って打ち破るわけにはいかないのです。
また、主人公達の成長は既に頭打ちですので、ここに修行エピソードや新規アイテムを入れる場所はありません。
RPGのラスボスが一方的に有利なバリアを展開するのと似たようなものですね。

まとめ

以上、戦隊物のストーリー展開がほぼ同じであることを紹介する話でした。
あくまで、骨組みが同様であることを示すものですので、優劣の話はしていません。
また、この骨組みの上でどういったストーリーを組み立てるか、というのは作品ごとに個性が出ています。
ストーリー構成の研究をするのであれば、2シリーズ見て比較すると良いでしょう。

また、直接の関係はないですが今年1月から放映されている「新幹線変形ロボ シンカリオン」は、戦隊物のストーリー構成とほぼ同様の構造です。
玩具の販促アニメという点で、似たような構成になりやすいのでしょう。
同作の脚本はニンニンジャーの脚本と同じ人なので、同様の手法を用いりやすかったのだと思います。

プラグイン依頼値上げのお知らせ

プラグイン依頼作業ですが、これから値上げします。
理由は以下の通りです。 値上げですが、およそ1.5倍を予定しています。
なお、再値上げのパターンも想定しています。

依頼が予想よりも多く来ているため

当初の予想よりも多く依頼をいただき、とてもありがたいです。
ただ、複数の依頼を受けていると手が空いておらずお断りすることもあります。
依頼を断るのは自分でも心苦しい点がありますので、値上げによって対応件数を調整することにします。

依頼の解決にかかる時間が予想できるようになってきたため

ウィンドウ系の作業は予想通り1日もあれば解決できています。
一方で、独自システム系は基本的に大変で1か月吹き飛んだ時もありました。
(これは見積もりの甘さと体調不良が同時に来たため)

自給換算でもう少し挙げてもいいかなと思ったため

プラグイン依頼の相場がわからなかったので、1件あたり時給1000円計算で作業時間から値段を決めていました。
ただ、最低時給とあまり変わらないので値上げを決定しました。
以前の値段の1.5倍ほどです。
なお、今後の再値上げの可能性もあります。

相場のデフレ対策

プラグインの有償依頼を受けているのは私だけではないので相場安定のため値上げ、というのもあります。
一人だけ低価格でやってしまうと価格破壊でダンピングになって、全体で売り上げダウンにつながってしまいます。
低価格で自分を使い倒すセルフブラック企業になってしまうと、問題です。

一部のプラグインの改造が辛い

具体的にはYanfly Engineシリーズ(YEP_***)やMOG_HUD系統です。
システムを大改造していることが多く、不可解な挙動で改造時にストレスがマッハです。
なので、これらの追加料金を値上げします。

値上げ時期について

7月からの依頼で実行します。 なお、この記事を書いているのは6月下旬でしたが、その時点で受けていた依頼については値上げはありません。

DQ11個人的エピソードランキング

DQ11感想(気に入ったエピソード)

半年間放置してしまい、完全に波に遅れた感じあります。 エピソード名は作中で見られる旅のおもいでから。

1位 魔王ウルノーガ(命の大樹のもとへ)

このシーンだけPS4版のムービーと同じものが使われている。
色々あるけど、自分の中ではDQ11で一番盛り上がったシーンだった。
もちろんここから先も面白いのだけど、一番印象に残ったのがこれ。

ストーリー構成としても見事で、冒険のゴール・悪役の登場・主人公の敗北と完璧。
また「これからが真の冒険の気がする」という仲間のセリフもグッドだった。
伏線がウルノーガという名前だけであり、ホメロス自体が怪しすぎるのもあってよい感じ。
ストーリーの中で剣が闇に染まるという話があったり、勇者の話が度々登場したので今作のラスボスは勇者なのではないかと予想した。
これは半分正解だったので、個人的には満足している。
ルノーガは魅力ある悪役で、今作の好きなキャラを聞かれたら確実に入れるぐらい。
勇者のつるぎが魔王の剣に変わっていく瞬間の絶望感は素晴らしかった。
オーブを集めて命の大樹にいくのはDQ4天空城に到着したときに似ているが、そこでこんな絶望的な展開にするとか予想できない。

また、愛のこもれびから暗黒の魔手にBGMが変わるのも含めて、演出が完璧。
負けバトルまで用意しているのも上手。
直前のキャンプで不穏な気配を出していたり、何から何まですごい。

2位 最後の砦

直前の崩壊した世界と希望の炎(勇者は海の底)とセットで、崩壊した世界を見せつけられるシーン。
絶望感が大きすぎて素晴らしい。

このエピソードはグレイグ加入エピソードでもあるけど、グレイグは加入する伏線が何度か張られており、仲間になったときはグッと来た。
六軍王が出てくるあたりはダイの大冒険を思わせる内容で、いつものドラクエと違って少年漫画の雰囲気が強い。
アンデッド軍を用意したのも良い演出で、ドラゴンゾンビ・がいこつ剣士などここまで一度も登場したことのないゾンビ系が多数登場する。
ゾンビ系の登場を後半まで控えさせて、まとめて登場させることで世界が一変したことを表現するのが良かった。

3位 シルビアのパレード

急にふざけたエピソードが来たという印象だったけど、「魔王を倒して世界中の人を笑顔にするのが私の役目」というセリフの強さ。 フールフールのフリーザ感もよかった。

ストーリー前半で登場した時点でシルビアの正体は何かあると予想していた。
実は某国の王子などと魔法陣グルグルの1シーンをパロディして仕込んでいるのではと予想していたが、近い位置にあった。
クリア後のブチャラオ村のエピソードも考慮すると、シルビアはキタキタおやじの要素をうっすらと取り込んでいるのではないかと思ったり。

4位 この世の楽園グロッタ

人数がそろってきたかと思ったらこれだよ!
マルティナ再加入イベントだというのはわかりやすいのに、薄い本にあるようなテンプレ展開をやって来た。
デビルモードマルティナは個人的な性癖に会心の一撃を与えてきました。
(悪落ち・おねショタの2属性がヒットしていて、主人公×マルティナはこれをきれいに満たす)
もう、悪魔の子でもいいやって。
ただ、マルティナ関連の薄い本でブギーの出番が多いのは仕方ないとはいえ好きではない。

5位 記憶喪失のカミュ

気に入ったというよりは、構成の王道さで評価している部分。
記憶喪失→記憶を取り戻す+隠されていた過去が明かされる→敵は仲間キャラの身内だった、という王道展開。
そもそも、今さらになってカミュに妹がいたというエピソードが出てきて、彼女が黄金になる呪いを受けていたとあれば次のボスだと予想は付く。
予想は付くありがちな展開だが、「そうそう、こういうのが良いんだよ」っていうベタさ。
カミュの妹というのも、彼がDQ6の主人公に似ているというネタを取り込んでいる感じがあってよい。

6位 新たなる旅路

セーニャ再加入イベント。
あとは「ベロニカの最期」のエピソード。
さすがに今の時代に仲間キャラが死んで完全離脱するのはないだろうと思っていたので、完全な不意打ち。
「どうせドラクエだから生き返るだろう。ゲームシステム上の都合もあるし」と高を括っていたら、葬式・スキルパネル引継ぎで死を確定させた。
FF5をプレイしていた人から見れば、これは完全に死んだと思うしかない。
公式のエピソード人気投票で上位だったが個人的な評価が他に劣るのは、伏線やテーマ構成がしっかりしたエピソードが好きなため。
もちろんこのエピソードも高いレベルで構成されている。

その他

気に入ったエピソードだけならこうなるけど、今作はDQ3~6の各タイトルを意識したエピソードがそれなりみられる。 DQ4を意識した仮面武闘会とか、ユグノア王国関連がDQ5の曲多めとか、ロミアのイベントでフォークダンスと精霊の冠を使ってDQ6の印象を強くするとか。 今作のストーリーはロト3部作を意識した構成になっている中で、他のタイトルの印象を取り込んでくるのがうまい。

総評

気に入ったエピソードは、異変後のキャラクター個別エピソード主体になった。
(2~6位は再加入イベントで、キャラクターの掘り下げ部分である)
キャラクターの魅力をしっかり描くと言っただけあり、それはストーリー全体でしっかりやったなと。
仲間キャラの出番を順番に出す王道なシナリオ構成で、RPGのストーリーのお手本と言える。
ツッコミを入れたくなるようなシーンも無く、本当にすごい。 ありがちな展開が多いが、むしろそういうのを見たいので逆に気に入っている。

ツクラー遊戯王オフ

5月4日にツクラー遊戯王オフをしてきました。

新宿のあたりで集まってました。

ここで登場したのは藤咲ノゾムさんが一晩で作ったらしいツクールMV製デュエル電卓。
UIのデザイン力が素晴らしく、一晩での作業とは思えなかった。
操作性を改善すれば、配布してもう少し遊べそうでした。

どらぴかさんvs藤咲ノゾムさん

対戦カードは【EMオッドアイズ】と【天気】

《EMシールイール》でミラーフォースを封じつつ、《EMハンマーマンモ》で攻める動きをするが布陣が崩れた直後にミラーフォースで全滅。
《EMガトリングール》で大ダメージを取り、ノゾムさんピンチ。
そんな中で、《雨の天気模様》で《時読みの魔術師》を手札に戻し、流れが変わる。
《時読みの魔術師》は「自分モンスターがいない」という発動条件があり、再発動が難しい。

ミラーフォースで崩れた盤面に天気のモンスターが大量突撃し、ゲームセット。

vsどらぴかさん

対戦カードは【D-HERO】VS【セイクリッド機界騎士】

どらぴかさん先行で2枚セットで場を固めてくる。
こちらは《E・HEROソリッドマン》と《V・HEROヴァイオン》による長い展開コンボで《D・HEROディストピアガイ》と《ヴァレルロード・ドラゴン》を召喚。
(コンボの流れは遊戯王wiki【D-HERO】のページを参考に)
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1600の効果ダメージを与えつつ、ディストピアガイとヴァレルロードのコンボで伏せカード破壊して1ターンキルを狙おうとする。
しかし、ここでどらぴかさんは伏せカードの《アーティファクトの神智》を発動。
アーティファクト・モラルタ》を呼び出しつつ、こちらのエースモンスター2体を破壊してくる。 f:id:Sigureya:20180505120945j:plainf:id:Sigureya:20180505121042j:plain

手札も《E・HEROオネスティネオス》しかなく、かなりピンチな局面。
その上で《蒼穹の機界騎士》などから《明星の機械騎士》も出てきてしまい、盤面は不利。
《死者蘇生》で《ヴァレルロード・ドラゴン》を展開するが《海亀壊獣ガメシエル》で除去され、《壊星壊獣ジズキエル》まで出てくる始末。
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苦し紛れに《D-HEROディアボリックガイ》を《E・HEROオネスティネオス》で強化しつつ《D-HEROドリームガイ》の自己再生を使って反撃、《明星の機械騎士》を撃破する。
《X-HEROワンダードライバー》をリンク召喚し《E・HEROシャドーミスト》を召喚してあらかじめ《聖騎士の追想イゾルデ》で落とした《再融合》を回収。
手札0からの《D-HEROディヴァインガイ》による補充でひとまずターンを迎える。
追加の《蒼穹の機界騎士》が出てくるが、あらかじめ伏せていた《墓穴の指名者》で無効化。
このターンは多数の戦闘ダメージが発生するも、ひとまず敗北は回避。
しかし、ライフはわずか1800ポイントでどらぴかさんは5300。
非常に厳しい流れ。

しかし、前にドローしていた《ブラック・ホール》でフィールドを掃除し、《再融合》で《D・HEROディストピアガイ》を蘇生。
E・HEROオネスティネオス》も加えて残りのライフを削りきる。
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序盤のディストピアガイ+ヴァレルロードが崩れた時点で負けを覚悟した物の、粘り強い戦い方が勝利へつながった。
対戦後に「欲張らずに《紫宵の機界騎士》で《神竜騎士フェルグラント》」 を展開すればよかったかもしれないとどらぴかさんはコメントした。
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実際、そこまでガードを張られていたら厳しかったと思う。

vs藤咲ノゾムさん

対戦カードは【D-HERO】vs【トリックスター】。
ノゾムさんの先攻で《トリックスター・キャンディナ》《トリックスター・ライトステージ》《トリックスター・マンジュシカ》の王道展開。
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このコンボによりサーチ・ドローのたびに400ポイントのダメージを受けることに。
1枚セットしてターンエンド。

こちらは1ターン目から《ヒーローアライブ》!
効果ダメージが発生する状況なのに、7600ものライフを半分支払い残りは3800に。
前述のD-HEROの展開コンボは、《ヒーローアライブ》で《E・HEROエアーマン》を持ってくるだけで可能なのです。
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エアーマン・シャドーミスト・イゾルデによる3回のサーチで1200奪われ残りは2600。
ライフは厳しいものの、死ななきゃ安い。 無事にコンボを完成させ、後攻1ターンキルで終了。
ノゾムさんの手札には《トリックスターマンドレイク》と《ツインツイスター》があり、これでマンドレイクを壁にしていたら逆転もあったらしい。(どらぴかさん談)
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勝負は何が起こるかわからないですね。

vsぬぷ竜さん

対戦カードは【カオス・ソルジャー】VS【帝王】。
どらぴかさん曰く「儀式召喚生け贄召喚という古代のデッキ同士の対決」。
ぬぷ竜さんは先行で《凡神の帝王》で手札を整えつつ《威光魔人》と《真帝王領域》を展開しガッチリロック。
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こちらは初手が厳しいので《開闢の騎士》を壁に時間を稼ぐ。
追加のモンスターは来ないのでライフは守り切れるも、モンスターを展開できず次のターンも《覚醒の暗黒騎士ガイア》を破壊されるのみ。
しかし、この破壊でモンスターが墓地へ送られることこそがこっちの狙い。
どらぴかさんは「墓地にモンスターを用意しているということは、あのカードが」狙いでは?と今後の展開を予想。
その予想はバッチリ当たるのであった。
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ドローした《暗黒騎士ガイア・ロード》と《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》(と《開闢の騎士》)を展開し、《威光魔人》を撃退。
ライフを一気に6400も削る。
追加で《聖騎士の追想イゾルデ》をリンク召喚して《超戦士カオス・ソルジャー》をサーチして《トレード・イン》で即変換、後半戦に備える。
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しかし、ぬぷ竜さんの反撃も甘くはない。
《天帝アイテール》を召喚してさらなる《天帝アイテール》を展開。
《真帝王領域》で強化し、《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》を撃破。
《帝王の烈旋》で相手ターンのかまえも万全。
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《聖なるバリア -ミラーフォース-》をセットされるが、《サイクロン》をエンドフェイズにぶつけて対処。
どらぴかさんに言わせると「ミラフォにエンドサイクとか、このデュエルは時代が間違っている」とか。
返しのターンでいいカードが引ければ逆転…という所で奇跡の《マンジュ・ゴッド》をドロー!
《超戦士の萌芽》をサーチしていざ、儀式召喚
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生け贄に使ったのは《シャドール・ドラゴン》と《開闢の騎士》。
伏せカードを除去し、いざ必殺の一撃…というところで《帝王の烈旋》から《天帝アイテール》を決められてカオス・ソルジャーが出オチ。
攻撃手段をすべて失い、そのまま敗北。
帝王の強さを感じる一戦でした。

カードゲームシステム談義

自分たちでカードゲームを作るならどういうシステムになるかという話。
滅殺は酷いよねとか、《等時の王笏》で《稲妻のらせん》連発すると気持ちいいとか、打ち消しは青を強くし過ぎているよねとか。
ガンダムクロスウォーの機体に乗り込むシステムはコストのバランス取りにいいという話もあった。(個人的にはバトスピのコアも同系という印象)
最近のデジタルカードゲームは相手ターン干渉が少ないし、この点については同意する流れだった。
その上で、相手ターンでの干渉を0にすると詰まらないから何を採用するかという話も。
シールドトリガー・自動発動式罠カード・戦闘中限定など色々。
セットカードのアイデアコナミが特許取っていそうという話も出たけど、真相は不明。

解散

解散しながら、それぞれの人のプレイスタイルのお話。

あらゆるコンボルートでライフ8000を奪おうとしてくる…間違いないですね。
D-HERO】【ドラゴンヴァレット】【カオス・ソルジャー】【剛鬼】のどのデッキでも、1ターンでライフを0にできるようなコンボが仕込まれていますから。

有償プラグイン用利用規約

一部の配布プラグインについて、同人サークルあるいは企業が利用する場合の規約です。

利用規約

ゲームタイトルごとに個別に適用します。 プラグイン1本あたり2000円とします。 複数使用している場合、それらの合計とします。

  1. 有償プラグインを使用したゲームを有償で販売・頒布する場合に有償利用扱いにします。
    2.法人がゲームを作成する場合も1と同様に扱います。

振り込み方法

メールで連絡後、口座番号を伝えますのでそちらに振り込みお願いします。

該当プラグイン一覧

立ち絵プラグイン(試作版) - ツクマテ

ツクールMV・プラグイン作成依頼受付

基本的な料金など

目安としては以下の通りです。 また、期間目安ですが作業に手を付けてから完成するまでの期間ですので、他の作業で手が埋まっていると遅くなります。
※2018/07/01 価格を改定しました。

内容 期間目安 備考 料金(日本円)
画面レイアウト改造 1日~3日 要絵コンテや図など、画像で確認できる完成図。
他のゲーム画面のスクリーンショットでも可。
1シーンあたり1作業として扱います。
例:メインメニューと装備の改造なら2作業扱い。
3000~
独自システム実装(小規模) ~3日間 特定のスキルのためのシステムなどを指します。
専用のウィンドウを追加する必要がある場合、+1000円。
1500
独自システム実装(中規模) 1週間~ リテイクが多くなる関係上、お時間いただきます。
また、値段の大半は打ち合わせ・リテイクによる部分です。(後述)
7000~15000
独自システム実装(大規模) 1週間~ 基本的には中規模と同様です。
目安としてソースコードが1000行を超えるような内容は大規模に含めます。
ゲームシステムの根幹となるような要素はこれに入る可能性が高いです。
30000~70000
競合解決
他人のプラグインの改造
1~2週間 プロジェクトの転送必須。
他のプラグイン次第ではお断りする場合があります。
複数のプラグインの連携作業も含みます。
具体的に言うと、YEP_BattleEngineCoreが苦手です。
7000~15000
VXace 追加2日ほど 他の内容についてVXace割増料金で対応します。
他の依頼内容+1000円の割増料金です。
あまりにも大きい物は対応できない可能性が高いです。

画像での指示について

改造してほしい部分のスクリーンショットを用意して、その部分に丸を付けるだけでも役に立ちます。 資料は多い方が進めやすいです。

リテイクについて

基本的に作業請け負い→完成度50%ほどの状態で渡して確認→再調整の繰り返し、という流れになります。
そのためリテイク発生はどうしてもあります。
リテイク2回目までは基本料金に含めます。
それ以降は1回あたり5000円ずつ追加となります。
ただ、仕様確認や連絡忘れなどもあると思いますので、連絡回数≠リテイクと加えておきます。
連絡が多い方がこちらとしても作業が進めやすいので、連絡は積極的にお願いします。

作業にかかる時間について

大半が打ち合わせの時間です。 過去の事例ですと、実作業2時間程度・打ち合わせ5日間(連絡待ち期間を含む)というパターンもありました。

バグ・競合が発生した場合について

リクエストを受けて作成したプラグインによって競合・バグが発生した場合、その修正も料金の範囲内とします。

作成したプラグイン利用規約について

権利調整なので、ちゃんと書いておきます。

  1. 全ての内容について、プラグインの作者がプラグインについての著作権にまつわる権利を全て保持するものとします。
  2. ゲーム公開の妨げとなる形での権利行使はしません。
  3. 受け渡したプラグインについて利用者が自身の関わるゲームを作成するために再利用および再配布することについて制限しません。
    (他のプロジェクトへの流用を妨げないための定義)
  4. プラグイン作者がプラグインを公開・再配布することについて、利用者は同意するものとします。
  5. 受け渡し後のプラグインについて、改変は許可します。ただし、作者サポートを期待する場合は編集箇所が明確になるようにしてください。
  6. 利用者に契約の不履行があった場合、プラグインの使用を禁止とします。

料金設定について

無理な要望などを回避するためと以下のコピペにあるような理由で少々割高かもしれません。
ただ、その分細かい修正やバグ対応などは行います。
また、追加料金が発生する際は事前にお伝えします。 追記 先に予算・納期について提示いただけると作業しやすいです。 下限~上限が示してあれば、ある程度は調整します。 納期が短い場合、特急料金が発生します。

どんな機械でも修理してしまう、凄腕のエンジニアがいました。
彼は会社に30年忠誠を尽くして働いたあと、円満に定年退職しました。
数年が経ち、会社では何億円もする機械が修理不能になったのですが、社員たちはあの手この手で修理を試みるも、どうにもうまく直ってくれません。
そこで会社は退職した凄腕エンジニアに連絡を取ってみたのです。
現役時代に数々の問題を解決してきた彼は、しぶしぶながらその挑戦を受けることにしました。
そして丸一日かけ、その巨大な機械の調査にとりかかりました。
やがて1日が終わる頃、彼は機械の構成部品にチョークで小さな「x」マークを付け、「ここが問題の箇所です」と記述しておきました。
その部分はただちに取り替えられ、機械はまた元通りに動くようになったのです。
しばらく経って、会社にエンジニアから修理料金として5000ドル(約50万円)の請求書が届きました。
会社は彼に、請求額の根拠となる内訳の詳細を要求しました。
するとエンジニアが返答した内訳は以下のとおりでした。
・チョーク1本 …… 1ドル
・どこに書いたらいいのかの知識 …… 4999ドル

依頼方法

私のTwitterアカウント宛にリプライあるいはダイレクトメッセージを送ってください。 そのあとでメールアドレスを送りますので、そちらで対応します。 しぐれん(19歳JS・小学生ではない) (@Sigureya) | Twitter Twitterアカウントが無い場合、ここのコメント欄へ書き込んでください。 メールアドレスなど、対応します。 鍵垢(非公開アカウント)だとリプライが見られないので、その場合はダイレクトメッセージでお願いします。

依頼時には以下の情報をお願いします。
スケジュールに空きが無い場合もありますが、最初に依頼を投げる段階で内容について書いてあると助かります。
(依頼内容がわからないことには、受ける・受けないを決めることができないため)

  • 依頼内容
  • 予算
  • 大雑把な納期

備考

一応ツクールMV以外もある程度は触れます。 C++も一応扱えます。 そのあたりは要相談です。

DQ11BGMランキング

新曲と過去作曲でそれぞれ。

新曲

今回の新曲もいい感じだったと思う。
すぎやまこういちは年を取って才能が枯れたといわれるが、新曲を聞く限りまだ行けると思う。
今回は敵サイドのBGMで良曲が多い印象。

1位 暗黒の魔手

主に敵キャラが出てくるシーンで使われる曲。 一番印象に残っているのが命の大樹でのあのシーン。
仲間が全員揃ってオーブを集めきっていよいよ…というシーンで一気に絶望感に叩き込んだ演出は今作で一番好きなシーン。
そのあとも六軍王やウルノーガのテーマとして出番が多く、強敵との戦いという印象が素晴らしい。

2位 希望はいずこへ

世界崩壊で絶望に叩き込んでからの、最後の砦で流れるこれ。 多くの人命が失われ世界は絶望に満ち溢れている中、残された人々は生き残ろうとわずかな希望を探している。
そんな状況にぴったりの曲で、プレイヤーが最後の砦にたどり着いた時に流れる曲がこれ。
真の敵である魔王が登場してから流れるというシチュエーションは、DQ3アレフガルドに到着した時を思わせる内容で、本当に最高だった。
アレフガルドのメロディは「勇者の挑戦」で勇者の勇ましさ・力強さを表現するために使われているのに対し、この曲では勇者の敗北・絶望を表現しているという構成のうまさも完璧。

過去作アレンジの使い方がすごくうまいと思いました。

第3位 果てしなき死闘

ボス戦BGM。 出番がちょっと遅いけど、テンションの上がる王道感あるボスBGMになってる。
どのボスにも似合うし、強敵と戦っている感が強くて好き。
スピード感と強敵感を併せ持つボス戦BGMはDQ5の「戦火を交えて」以来じゃないかな。

4位 破壊を望みし者

ラスボス1形態目のスピード感あるBGM。
聞く機会が少ないのが残念。
暗黒の魔手のアレンジの気もするんだけど、よくわからない。

5位 時の祭壇

流れる瞬間はわずかだけど、とても印象に残った曲。
異質さ・邪悪ではない不気味さ・謎めいた感じなどが高評価。
時計を思わせるチクタクな音が特徴的。

6位 勇者は征く

フィールドBGM。
世界崩壊後に印象が変わる曲で、序盤は勇者がただ旅をしているテーマなんだけどゾルデ撃破後に流れるのは勇者が決意を新たにするシーンという感じで好き。
冒険の旅も好きではあるけど、クリア後に聞ける機会が減るのが残念。

番外編 レースバトル

ウマレースのBGM。 いきなりG1ファンファーレになったから大笑いしてしまった。
すぎやまこういちで馬だったら、確かにこれだよねと。
ゆっくり聞ける瞬間が欲しかった。

過去作曲

正直、順位付けが難しい。
思い入れのあるドラクエSFC版の3と6なのでそのあたりのBGMが高得点。
DQ3出身の曲の評価が高いのは、自分の初ドラクエDQ3だからというのが大きい。
他の人の感想を見るとDQ5の曲に高得点を入れている人が多いから、好みの違いが出ていると思う。
ランキングには入っていないけど、DQ5関連の曲も使うタイミングが良かったと書いておく。

第1位 ほこら(DQ3より・伝説の鍛冶場など)

ほこらのBGMがDQ5の「聖(ひじり)」だったので出番がないと思っていたら、予想外の登場。
鍛冶場がロトの紋章の形をしていたのを含めて、ここからどうなるかすごく楽しみだった。
ケトス覚醒のタイミングでこの曲から「おおぞらをとぶ」に繋ぐのは完璧だった。

第2位 敢然と立ち向かう(DQ6より)

イベントシーンで勇者のテーマとして度々使われる曲。
何より使い方が熱くて、今までのドラクエはこういう曲の使い方をしなかったから新鮮だった。

第3位 精霊の冠&フォークダンス(DQ6より)

海底王国ムウレアのBGMだけど、海底都市だからカルベローナを連想する。
人魚イベントでこれを使った時点でDQ6のオマージュなんだなって。
DQ6にも人魚のイベントがある。
DQ6の没になった隠しテーマが立場の違う男女の愛だったのでは?という独自考察が存在し、その要素をひそかにと受け継いだロミア関連イベントはDQ6のオマージュとしていい選択だったと思う。
マーメイドハープとかDQ6の要素を短期間にガンガン詰め込んできたから、この辺りはすごく上手に作ったと思う。
フォークダンスはイベント終了時の祭りのBGMだけど、これを流されたら泣くしかない。

…音楽よりもエピソードの感想になってしまった。

第4位 コロシアム&戦闘~生か死か(DQ4より・仮面武闘会)

DQ4はプレイしたのが20代になってからなんだけど、これも印象が深い。
コロシアムの時点で「もしかしたらDQ4の戦闘BGM来るのでは?」と予想し当たってしまったという。
ただ、時渡りの迷宮で軽くネタバレされていた(過去作戦闘BGMが使われていたので出る気配があった)のが何とも。
それでも、このタイミングで使った演出センスが最高だと思う。

第5位 回想(DQ3より・デルカダールでのグレイグとホメロスの会話シーンなど)

DQ3でも使う場面がごくわずかで、オルテガの死に関わるシーンで使われるのみ。
でも、使うタイミングはとても良くて、悲しい曲ならこれだなと。
「回想」という曲名通りで、すごく好き。
SFC版・GBC版以外では使用されていないので、知らない人もいるかも。

第6位 勇者の挑戦(DQ3より・裏ラスボス戦)

勇者のつるぎ・真を入手した時点でこの曲が使われるフラグは立っていた。
説明文が「闇の衣を振り払う勇者の剣」だったから、まさか?とは思っていた。
ゾーマ戦のBGMという印象が強いのだけど、勇者が邪神に挑戦しているBGMだから勇者の挑戦で問題ないよねと納得した。
再登場してほしい曲として昔は話題になっていたけど、まさか本当にやるとは。
これを使うための準備として「希望はいずこへ」とか「序曲XI」を用意したあたり、周到だと思う。
順位が下なのは、他よりサプライズ感が薄かったため。
裏ボスに新曲を割り当てて欲しかったという若干のもやもやは残るけど、曲自体は好きなので再登場はうれしい。

総評

発売から半年たってから記事にしたけど、DQ11は作業用BGMとしてちょくちょく聞いている。